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アルゴリズムえほん 4
  • プログラミングを学ぶ前に読む 考える力・問題を解決する力・よりよく行動する意欲が身につく! あそべるアルゴリズム!!
  • フレーベル館 2018.3
  • 松田 孝∥監修
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蔵書数: 1冊 貸出数: 0冊
貸出可能数: 1冊 予約件数: 0件
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竜王図書館 <1021024482>
貸出可 / 児童棚10/000-299 / / /007/ア/4 / 帯出可
詳細情報
ISBN 4-577-04564-0
13桁ISBN 978-4-577-04564-0
書名ヨミ アルゴリズム エホン
副書名ヨミ プログラミング オ マナブ マエ ニ ヨム
副書名ヨミ カンガエル チカラ モンダイ オ カイケツ スル チカラ ヨリ ヨク コウドウ スル イヨク ガ ミ ニ ツク
著者ヨミ マツダ タカシ
分類記号 007.64
価格 ¥2800
出版者ヨミ フレーベルカン
大きさ 31cm
ページ数 35p
一般件名 アルゴリズム
学習件名 コンピュータ・プログラム
学習件名ヨミ コンピュータ プログラム
抄録 プログラミングの土台「アルゴリズム」をストーリーで身につける絵本。4は、アルゴリズムやプログラミングへの理解が深まるゲームやあそび、パズルを紹介。指導者向けのプログラミング授業アイデアも掲載。
児童内容紹介 アルゴリズムっていうのは、目的(もくてき)をかなえるための方法(ほうほう)のこと。この本では、3つのパートに分けて、11のあそびをしょうかいするよ。あそびの中でアルゴリズムを考えたり、つかったりしているうちに、アイデアを形にする「プログラミングの考え方」がみにつくんだ。
目次
この本のねらい アルゴリズムであそぼう!
  1 ことばでとくちょうをつたえる アイテムえらび
1 考えをあいてに正しくつたえる
  2 カードにかいた絵を当てる もよう当てゲーム
  3 命令カードをならべてうごく リズムにのって
  4 ルールをきめてグループに分ける どんななかま?
  5 くりかえしのもようをかく パターンをえがけ!
2 アルゴリズムを考える・つかう
  6 おもいものからじゅんにならべる どれがおもい?
  7 ならべかえパズル パンケーキをうつせ!
  8 ルールをまもって目的をかなえる 川をわたるには?
  9 デバッグ~バグをとりのぞく~ どこがまちがい?
3 プログラムをつくる
  10 ブロックをならべてプログラミング 買いものゲーム
  11 プログラミングすごろく メダルあつめ
  6~10の答えとかいせつ
指導者の方へ プログラミングの授業アイデア 4・5・6年生編
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