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10才からはじめるプログラミング図鑑
たのしくまなぶスクラッチ&Python超入門
創元社 2015.10
キャロル ヴォーダマン
∥ほか著
山崎 正浩
∥訳
(2人)
蔵書数: 3冊
貸出数: 0冊
貸出可能数: 3冊
予約件数: 0件
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竜王図書館 <1020970719>
貸出可 / 児童棚10/000-299 / / /007/シ/ / 帯出可
敷島図書館 <420519290>
貸出可 / 児童閉架 / / /007/シ/YA / 帯出可
双葉図書館 <2820497895>
貸出可 / 児童000-299 / / /007/シ/ / 帯出可
詳細情報
ISBN
4-422-41415-7
13桁ISBN
978-4-422-41415-7
書名ヨミ
ジッサイ カラ ハジメル プログラミング ズカン
副書名ヨミ
タノシク マナブ スクラッチ アンド パイソン チョウニュウモン
著者ヨミ
ヴォーダマン キャロル
著者原綴
Vorderman Carol
著者ヨミ
ヤマザキ マサヒロ
原書名
原タイトル:Computer coding for kids
分類記号
007.64
価格
¥2800
出版者ヨミ
ソウゲンシャ
大きさ
24cm
ページ数
223p
一般件名
プログラミング(コンピュータ)
学習件名
コンピュータ・プログラム
学習件名ヨミ
コンピュータ プログラム
抄録
「スクラッチ」と「Python」の2つのプログラミング言語が学べる! 7つのプロジェクトを通して、プログラムの書き方やゲームの作り方がわかる入門書。楽しみながら学べるよう、カラフルなイラストを用いて解説する。
児童内容紹介
未来の世界を変えるスーパープログラマーをめざそう!プログラミングに必要な考え方を、カラフルなイラストを使って解説(かいせつ)した入門書。短く読みやすい説明文で、少しずつ進めていくので、安心してとりかかれます。うまくなるヒントものっています。
著者紹介
ケンブリッジ大学で工学の学位を取得。イギリスの人気タレント、作家。数学、科学、技術についておもしろく、わかりやすく解説することに情熱を注ぐ。プログラミングにも深い関心を持つ。
目次
まえがき キャロル・ヴォーダマン
この本の見かた
1 プログラミングってなんだろう?
コンピューターのプログラムとは?
コンピューターのように考えよう
プログラマーになろう
スクラッチはどんな言語だろう?
2 スクラッチから始めよう
スクラッチのインストールと起動
スクラッチのインターフェース
スプライト
ブロックとスクリプト
プロジェクト1:ドラゴンからにげろ!
スプライトを動かす
コスチューム
かくれんぼ
イベント
かんたんなくり返し
ペンとカメ
変数
計算
文字列とリスト
座標
音を出そう!
プロジェクト2:サイコロを作ろう
正しい? まちがい?
条件と分岐
調べる
ふくざつなくり返し
メッセージを送る
ブロックを作る
プロジェクト3:サルVSコウモリ
さあ実験しよう!
パイソンはどんな言語だろう?
3 パイソンで遊ぼう
パイソンのインストール
IDLEについて
エラー(まちがい)
プロジェクト4:ゆうれいゲーム
ゆうれいゲームを分析しよう
プログラムの流れ
かんたんな命令
ふくざつな命令
どっちのウィンドウ?
パイソンの変数
データ型
パイソンの計算
パイソンの文字列
入力と出力
判断する
分岐
パイソンでのくり返し
条件つきのくり返し
くり返しからぬけ出す
リスト
関数
プロジェクト5:自動作文マシン
タプルとディクショナリー
変数にリストを入れる
変数と関数
プロジェクト6:作図マシン
バグとデバッグ
アルゴリズム
ライブラリー
ウィンドウを作る
色と座標
図形をかく
グラフィックスを変化させる
イベントに反応する
プロジェクト7:せん水かんゲーム
この次は?
コンピューターのしくみ
4 コンピューターのしくみ
二進法、十進法、十六進法
文字コード
論理ゲート
プロセッサとメモリ
基本のプログラム
ファイルにデータを保管する
インターネット
5 現実の世界でのプログラミング
プログラミング言語
伝説のプログラマー
大活躍のプログラム
コンピューターゲーム
アプリを作る
インターネット用のプログラミング
JavaScriptを使う
悪いプログラム
小さなコンピューター
プログラミングのプロになる
用語集
索引
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この本の見かた
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コンピューターのプログラムとは?
コンピューターのように考えよう
プログラマーになろう
スクラッチはどんな言語だろう?
2 スクラッチから始めよう
スクラッチのインストールと起動
スクラッチのインターフェース
スプライト
ブロックとスクリプト
プロジェクト1:ドラゴンからにげろ!
スプライトを動かす
コスチューム
かくれんぼ
イベント
かんたんなくり返し
ペンとカメ
変数
計算
文字列とリスト
座標
音を出そう!
プロジェクト2:サイコロを作ろう
正しい? まちがい?
条件と分岐
調べる
ふくざつなくり返し
メッセージを送る
ブロックを作る
プロジェクト3:サルVSコウモリ
さあ実験しよう!
パイソンはどんな言語だろう?
3 パイソンで遊ぼう
パイソンのインストール
IDLEについて
エラー(まちがい)
プロジェクト4:ゆうれいゲーム
ゆうれいゲームを分析しよう
プログラムの流れ
かんたんな命令
ふくざつな命令
どっちのウィンドウ?
パイソンの変数
データ型
パイソンの計算
パイソンの文字列
入力と出力
判断する
分岐
パイソンでのくり返し
条件つきのくり返し
くり返しからぬけ出す
リスト
関数
プロジェクト5:自動作文マシン
タプルとディクショナリー
変数にリストを入れる
変数と関数
プロジェクト6:作図マシン
バグとデバッグ
アルゴリズム
ライブラリー
ウィンドウを作る
色と座標
図形をかく
グラフィックスを変化させる
イベントに反応する
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この次は?
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4 コンピューターのしくみ
二進法、十進法、十六進法
文字コード
論理ゲート
プロセッサとメモリ
基本のプログラム
ファイルにデータを保管する
インターネット
5 現実の世界でのプログラミング
プログラミング言語
伝説のプログラマー
大活躍のプログラム
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アプリを作る
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JavaScriptを使う
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